martes, 3 de noviembre de 2015

Estrategias de las webs antivacunas: tecnicismos, anécdotas y falsa ciencia

Un análisis de 500 sitios 'on line' de colectivos antivacunas revela que más de dos tercios usan falsas evidencias científicas para convencer de que las vacunas son peligrosas. Estas páginas también promueven comportamientos considerados "positivos", como la alimentación saludable y la lactancia materna, mezclados con “una considerable cantidad de desinformación y pseudociencia”.



Fuente: Noticias

Pierde las orejas al levantarse sin quitarse los auriculares

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Vía El Mundo Today

Mundo Loco: 5 Noticias Curiosas Que Te Sorprenderán, Noviembre 02, 2015

¡Mira las cinco noticias que no te alcanzamos a contar, pero no queremos que te las pierdas por ningún motivo! Aquí verás la visita sorpresa mas emotiva entre un hijo y una madre, además conocerás cual es la película más grande en la historia dentro de Reino Unido al recaudar más 80.4 millones de dólares....

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Vía Planeta Curioso

Los remolinos del mar actúan de barrera frente al oxígeno

Los responsables de no dejar pasar oxígeno a determinadas zonas del mar son los remolinos. Así lo sugieren las simulaciones de un estudio internacional en el que han participado investigadores del Instituto de Física Interdisciplinaria y Sistemas Complejos.



Fuente: Noticias

Encuentran nuevos genes implicados en la resistencia a la elevada salinidad

Investigadores del Centro de Astrobiología y el Instituto Mediterráneo de Estudios Avanzados han identificado varios genes y mecanismos de resistencia a la sal en microorganismos que viven en el suelo y las raices de las plantas en una salina mallorquina. Esta información ayudará a comprender mejor la forma en que los seres vivos se adaptan a los ambientes hipersalinos de la Tierra o cómo lo podrían hacer en otros planetas o lunas del sistema solar.



Fuente: Noticias

Tres jóvenes inventores ganan los premios Innovaciencia 2015

Narciso Soto (18 años), que ha ideado un bastón electrónico para invidentes ha sido el ganador de la tercera edición del certamen Innovaciencia, organizado por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas y la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología. El segundo premio ha estado compartido por Susana Niclós (23 años), con su red de enchufes programables controlados por internet, y Carlos Andrés Martínez Casais (25), con un transmisor/cargador inalámbrico para múltiples dispositivos.



Fuente: Noticias

Ilustrador de El País, sin ideas para representar “el descenso del flujo de capital europeo motivado por la crisis asiática”

Intentando desesperadamente encontrar una metáfora visual de “flujo de capital” que se entienda de un vistazo, el artista gráfico David Toribio ha confirmado a la prensa que se ha quedado sin ideas para ilustrar un artículo de El País sobre la anemia económica que sufre la eurozona a...... Leer más

Vía El Mundo Today

Una lente para optimizar la concentración fotovoltaica

Investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid han patentado una lente que permite alcanzar una concentración de luz tres veces superior a la clásica lente de Fresnel y con menos aberración cromática. El avance se unirá a otro sobre células solares con varias uniones para crear, dentro de un proyecto europeo, módulos de concentración fotovoltaica de muy alta eficiencia.



Fuente: Noticias

El síndrome que te hace creer que aún estás en un videojuego

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Quienes han pasado muchas horas al día juguando a algún videojuego saben que, más tarde, no pueden evitar experimentar sensaciones asociadas al mismo: visiones, ruidos, movimientos. Como si parte de nosotros aún estuviera dentro del videojuego. A esta sensación se la denomina síndrome de GTP (game transfer phenomena).

Hasta ahora se habían documentado a personas que, tras muchas horas jugando a Tetris, cerraban los ojos y seguían viendo caer las piezas. El aspecto auditivo había sido ignorado hasta ahora, gracias a un reciente estudio de la Nottingham Trent University, en Inglaterra, que sugiere que muchos jugadores continúan escuchando explosiones, efectos sonoros y música bastante después del fin de la partida. Además, se confunden sonidos del mundo real con los del virtual.

Para llevar a cabo el estudio se recopilaron 192 experiencias de 155 usuarios narradas en foros de internet. Un jugador, por ejemplo, refería que, cada vez que anochecía, creía escuchar la señal que en el título Silent Hill avisa de la llegada de los monstruos.

Según la psicóloga Angelica B. Ortiz de Gortari, líder de la investigación, el estudio del GTP nos ayuda a descifrar la forma en que nuestro cerebro forma asociaciones, y nos demuestra lo sencillo que resulta confundirlo.

Estas sensaciones duran poco tiempo, y normalmente sabemos a ciencia cierta que nos las estamos imaginando. Tal y como explica Angélica B. Ortiz de Gortari:

Esto se explica porque las imágenes, sonidos o artefactos visuales se presentan de manera repetitiva y son empleados en el videojuego en asociación con acciones o eventos; le dan retroalimentación al jugador, entonces, cuando estos elementos aparecen en un contexto fuera del juego, los jugadores tienden a responder de manera semejante ante ellas, a veces con pensamientos, escuchando o viendo eso que esperan ver del juego o con acciones automáticas. Incluso, algunos se han encontrado esperando que algo ocurra como en el juego.

¿Realidad o mentira?

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Nuestra capacidad para determinar si algo es real o irreal es limitada, sin embargo, si somos conscientes de que estamos consumiendo una obra de ficción (como un videojuego), se activan partes diferentes de nuestro cerebro que si nos encontramos ante un fenómeno real. Es decir, que después de ver Supermán lo normal es que no nos creamos Supermán o que sea posible volar.

Es lo que revelan investigadores del Instituto Max Planck de Ciencias Cognitivas y del Cerebro Humano en un estudio publicado en PLoS ONE en 2009. A los voluntarios se les expuso a tres grupos de individuos: familia y amigos (grupo de alta relevancia), gente famosa (relevancia media) y personajes de ficción (relevancia baja), mientras analizaban sus cerebros a través de imagen por resonancia magnética funcional (fMRI).

La exposición a contextos de alto grado de relevancia produjo una activación más intensa de la corteza prefrontal media y la corteza cingulada posterior (amPFC y PCC), regiones que parecen implicadas en gran medida en el pensamiento autorreferencial y en la memoria autobiográfica. Al menos a nivel de neuroimagen, amPFC y PCC se activan con más potencia frente a alguien relevante para nosotros que ante un personaje famoso, y más ante este último que ante un personaje de ficción, como Supermán.

Imágenes | Pixabay

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Tal y como señala el actual administrador de la NASA, Charles Bolden: "Creo que la estación debería ser considerada un ejemplo para la cooperación global pacífica. Durante más de una década y media, nos ha enseñado lo que es posible cuando decenas de miles de personas de 15 países colaboran para lograr objetivos compartidos (...) La estación es un testamento de la ingenua e infinita imaginación del espíritu humano. El trabajo que se ha hecho a bordo de la EEI es una parte esencial del viaje de la NASA a Marte, que llevará astronautas estadounidenses al planeta rojo en la década de 2030".

Vía | Sinc

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